Guide du débutant
Farmatopia est un jeu de gestion gratuit qui se joue dans le navigateur. Vous y développez un archipel : chaque île produit des matières premières, vos ateliers les transforment, vos navires les transportent, et votre capitale les consomme pour grandir. Ce guide résume ce qu'il faut savoir pour bien démarrer.
Les premiers pas
Un assistant, que vous choisissez au départ, vous guide pendant huit étapes. Chacune présente une seule notion et rapporte de quoi faire la suivante :
- découvrir la mine d'or de votre île de départ, votre premier revenu ;
- construire une cabane de bûcherons, qui produit du bois ;
- construire une scierie, qui transforme ce bois en planches ;
- construire un entrepôt, pour stocker davantage ;
- améliorer la scierie jusqu'au niveau 3 ;
- améliorer la cabane de bûcherons jusqu'au niveau 4, pour suivre la scierie ;
- loger les premiers habitants de votre capitale ;
- ouvrir votre première route maritime.
Vous pouvez jouer ces premiers pas sans créer de compte, avec le bouton « Tester le jeu » de l'accueil. Votre adresse ne vous est demandée qu'à la fin, et la partie est conservée.
Les chaînes de production
Tout part des matières premières : bois, pierre, argile, sable, poisson, céréales, fruits… Les ateliers les transforment en produits de plus en plus élaborés : le bois devient planches, le sable devient verre, le blé devient farine puis pain. Un atelier qui manque de matière s'arrête : l'art du jeu consiste à équilibrer les débits d'un bout à l'autre de la chaîne. Améliorer un bâtiment augmente sa production, mais aussi ses besoins.
Les îles
Chaque île porte ses propres ressources, et aucune ne suffit seule. Votre île de départ fournit de quoi apprendre ; les autres s'achètent, et c'est en les choisissant pour ce qu'elles apportent que l'on bâtit un archipel cohérent. Spécialisez chacune d'après ses ressources plutôt que de tout produire partout.
La capitale et ses habitants
La capitale est le cœur de votre partie : elle reçoit les marchandises, paie les constructions et loge la population. Ses habitants mangent — du poisson d'abord, puis des mets plus élaborés à mesure que leurs logements montent en gamme — et veulent des plaisirs, comme le cidre, le vin, la bière ou les livres. Une population nourrie et satisfaite grandit ; ses besoins deviennent votre feuille de route.
Les navires et les routes maritimes
Les navires sortent du chantier naval et suivent des routes maritimes que vous dessinez : escales, marchandises à charger, marchandises à décharger. Une fois réglée, une route tourne toute seule, de jour comme de nuit. Quand un atelier attend une matière venue d'une autre île, c'est presque toujours une route qu'il faut ouvrir ou renforcer.
Les technologies
L'arbre des technologies couvre six domaines : construction, agriculture, nutrition, boisson, industrie et énergie. Une recherche ouvre une nouvelle ressource, un nouvel atelier ou une nouvelle recette. Elle se paie en or et en fioles, fabriquées au laboratoire à partir de vos marchandises, puis demande du temps : une seule recherche avance à la fois.
Le marchand
Le marchand de la capitale échange des matières premières contre de l'or, et l'inverse. Ses prix ne sont jamais avantageux : il dépanne quand une ressource manque, il ne remplace pas une chaîne de production.
Le boost quotidien
Une fois par jour, le boost fait passer six heures d'un coup dans votre monde. Utilisé sept jours de suite, il fait passer dix-huit heures au septième jour et rapporte des gemmes.
Les objectifs et les expéditions
Après les premiers pas, des objectifs fondés sur la population de la capitale récompensent chaque palier. À 1 500 habitants s'ouvrent les expéditions : un navire d'exploration, son capitaine et des voyages en haute mer, avec leurs rencontres et leurs trouvailles.
Quelques conseils
- Surveillez les entrepôts : un stock plein arrête la production qui l'alimente.
- Améliorez le maillon le plus lent d'une chaîne avant d'en bâtir une nouvelle.
- Le monde continue sans vous : lancez une construction longue avant de partir.
- Pensez au boost chaque jour : la série de sept jours vaut largement le détour.
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